اصطلاحات برنامه نویسی و تعریف ها

اصطلاحات برنامه نویسی و تعریف ها

در زیر اصطلاحات برنامه نویسی برای مبتدیان آورده شده است:

1. الگوریتم

الگوریتم مجموعه ای از دستورالعمل ها یا قوانینی است که برای حل یک مشکل قطعی طراحی شده است. مشکل می تواند ساده باشد مانند جمع دو عدد یا پیچیده باشد، مانند تبدیل یک فایل ویدئویی از یک قالب به دیگری.

2. برنامه ((Program

یک برنامه رایانه ای به عنوان مجموعه ای از دستورالعمل ها خوانده می شود که هنگام اجرای یک کار یا عملکرد خاص را انجام می دهد. برنامه قبل از اجرای توسط واحد پردازش مرکزی (CPU) رایانه پردازش می شود. Word از شرکت مایکروسافت یک نمونه برنامه است. مرورگرهایی که ما استفاده می کنیم نیز برنامه هایی هستند که به ما در مرور اینترنت کمک می کنند.

3. API

رابط برنامه نویسی برنامه (API) مجموعه ای از قوانین ، روال ها و پروتکل ها برای ساختن برنامه های نرم افزاری است. API ها در برقراری ارتباط با برنامه ها یا خدمات شخص ثالث کمک می کنند ، که می توانند برای ساختن نرم افزارهای مختلف استفاده شوند. شرکت هایی مانند Facebook و Twitter به طور فعال از API ها استفاده می کنند تا به توسعه دهندگان کمک کند تا دسترسی آسان تری به خدمات خود داشته باشند.

4- آرگومان

Argument یا arg یک مقدار است که به یک دستور یا یک تابع منتقل می شود. به عنوان مثال ، اگر SQR یک تابع است که مربع یک عدد را برمی گرداند ، SQR (4) 16 باز می گردد. در اینجا ، مقدار 4 ،آرگومان است. به طور مشابه ، اگر edit تابعی باشد که یک فایل را ویرایش می کند ، در edit(myfile.txt) ، myfile.txt آرگومان است.

5. ASCII

کد استاندارد آمریكا برای تبادل اطلاعات (ASCII) استانداردی است كه حروف ، اعداد و کاراکتر های دیگر را به كد 8 بیتی تبدیل می کند. تعداد کل شکاف های موجود 256 است. اعداد دهدهی ASCII از باینری گرفته شده است ، که به هر حرف ، شماره و کاراکتر یک کد اسکی اختصاص می یابد. به عنوان مثال ، به علامت ‘$ عدد ASCII اعشاری 036 اختصاص داده می شود ، در حالی که حرف a کد اسکی 097 دارد.

6. Boolean

یک اصطلاح بولی یا منطق بولی ، عبارتی است که برای ایجاد جملات استفاده می شود که درست یا غلط هستند. عبارات بولی از عملگرهای AND ، OR ، XOR ، NOT و NOR با عبارات شرطی در برنامه نویسی ، موتورهای جستجو ، الگوریتمها و فرمولها استفاده می کنند. اصطلاحات بولی نیز به اصطلاحات مقایسه ، عبارات شرطی و عبارات رابطه ای گفته می شود.

7. باگ

باگ یک اصطلاح عام است که برای نشان دادن خطای غیرقابل پیش بینی یا نقص در سخت افزار یا نرم افزار استفاده می شود و باعث خرابی آن می شود. باگ ها به عنوان اشکالات جزئی کامپیوتر شناخته می شوند اما مواردی نیز وجود دارد که باعث ایرادات اساسی شده است و منجر به خسارات مالی بزرگی شده است. این باعث می شود قبل از اینکه برنامه ها برای استفاده انتخاب شوند ، در فرآیند پیدا کردن باگ ها سرمایه گذاری کنید. این فرایند به عنوان تست شناخته می شود.

8. char

کاراکتر (char) یک واحد نمایش اطلاعاتی است و برابر با یک حرف الفبایی یا یک نماد است. در یک متغیر از نوع کاراکتر می تواند هر مقدار کاراکتری مانند "a" ، "1" ، "$" و "X" را در آن ذخیره کرد. این تعریف از کاراکتر به تعریف کلی یک کاراکتر به عنوان تنها واحد زبان نوشتاری متکی است. با این حال ، char به عنوان یک کلمه کلیدی رزرو شده در زبانهایی مانند C ، C ++ ، # C و Java است.

9- شیئ

یک شی ترکیبی از متغیرهای مرتبط ، ثابت ها و سایر ساختارهای داده است که می توانند با هم انتخاب و دستکاری شوند. یک شی می تواند یک شیئ باشد که روی صفحه نمایش نمایش داده می شود یا سن دانش آموزان در یک مدرسه باشد.

10. برنامه نویسی شی گرا

برنامه نویسی شی گرا (OOP) مدلی است که توسط برنامه نویسان تعریف می شود که به جای "اقدامات" و "منطق" به اشیاء و داده ها می پردازد. در OOP ، نه تنها نوع داده یک ساختار داده تعریف می شود ، بلکه انواع توابع قابل استفاده بر روی آن نیز تعریف می شوند. از این طریق ، ساختار داده به یک شیء تبدیل می شود که از داده ها و توابع تشکیل شده است. زبانهایی که از مفاهیم OOP استفاده می کنند عبارتند از Java ، Python ،++ C  و Ruby.

11. کلاس

در برنامه نویسی شی گرا ، یک کلاس به مجموعه ای از اشیاء مرتبط با خصوصیات مشترک اشاره دارد. کلاسها و توانایی ایجاد کلاسهای جدید ، OOP را به یک مدل برنامه نویسی قدرتمند و قابل انعطاف تبدیل می کند. به عنوان مثال ، ممکن است یک کلاس بنام اشکال وجود داشته باشد که شامل اشیاء مثلثی ، پنج ضلعی ، مربع و سایر موارد باشد.

12. کد

کد یا source code اصطلاحی است که برای توصیف مجموعه ای از دستورالعمل های مکتوب ، که با استفاده از پروتکل های یک زبان خاص ، مانند Java ، C یا Python نوشته شده است ، به کار می رود. همچنین می توانید از کد برای توصیف متنی که به یک زبان خاص نوشته شده استفاده کنید.

13. کامپایل کردن

فرآیند ایجاد یک برنامه اجرایی از طریق کد نوشته شده به یک زبان برنامه نویسی کامپایل شده ، کامپایل نامیده می شود. از طریق کامپایل کردن ، کامپیوتر می تواند بدون استفاده از نرم افزار برنامه نویسی استفاده شده برای ایجاد آن ، برنامه را درک و اجرا کند. کامپایلر برنامه ای است که برنامه های رایانه ای را که با استفاده از حروف ، اعداد و کاراکترها نوشته شده است را به یک برنامه زبان ماشین ترجمه کند.

14. شرط

شرط ها ، اظهارات شرطی و عبارات مشروط از ویژگی های زبان برنامه نویسی است که به کد کمک می کند تا یک انتخاب یا نتیجه True یا FALSE را انتخاب کند. در این شرایط بسته به نیاز برنامه نویس، اقدامات متفاوتی انجام می دهند و می توان چندین شرط را در یک شرط واحد ترکیب کرد ، تا مقدار نهایی شرط یا TRUE یا FALSE باشد. نمونه هایی از اظهارات شرطی عبارتند از: "if" ، "if-else" ، "while" و "else-If".

15. ثابت ها

ثابت (همچنین به عنوان Const شناخته می شود) اصطلاحی است که برای توصیف مقداری استفاده می شود که بر خلاف یک متغیر ، در طول اجرای برنامه تغییر نمی کند. ثابت نمی تواند تغییر کند و ثابت می ماند . ثابت می تواند یک عدد ، شخصیت و رشته باشد.

16. انواع داده ها (Data type)

نوع داده طبقه بندی نوع خاصی از داده ها است. ما به عنوان انسان می توانیم تفاوت بین یک نام و یک شماره را درک کنیم ، اما کامپیوتر نمی تواند. کامپیوتر از کدهای داخلی ویژه ای برای تمایز بین انواع مختلف داده دریافتی و پردازش آن ها استفاده می کند. انواع متداول داده ها شامل نوع عدد صحیح است ، نوع داده عددی ممیز شناور که اعداد بر اساس اعشاری هستند ، مقادیر بولی که TRUE یا FALSE هستند و نوع داده های کاراکتری.

17. آرایه

آرایه ها لیست یا گروهی از نوع مشابه از مقادیر داده ای هستند که گروه بندی شده اند. تمام مقادیر موجود در آرایه از نوع داده های مشابه هستند و فقط موقعیت آنها در آرایه متفاوت است. به عنوان مثال ، سن همه دانش آموزان در یک کلاس می تواند یک آرایه باشد زیرا همه آنها عدد خواهند بود. به طور مشابه ، نام هر دانش آموز در یک کلاس آرایه خواهد بود زیرا همه آنها از نوع داده ی کاراکتری هستند.

18. تعریف کردن (Declaration)

جمله ای که متغیر ، عملکرد یا هر شناسه دیگر را توصیف می کند ، Declaration نامیده می شود. یک Declaration به کامپایلر یا مترجم کمک می کند تا کلمه را تشخیص دهد و معنای آن را بفهمد و نحوه ادامه کار را بفهمد. اگرچه Declaration ها مهم هستند ، اما اختیاری هستند و بسته به ماهیت زبان برنامه نویسی ممکن است مورد استفاده قرار گیرند.

19. استثناء(exeption)

یک وضعیت خاص ، غیر منتظره و غیر عادی که هنگام اجرای برنامه با آن روبرو می شوید به عنوان یک استثنا شناخته می شود. همچنین می توان آن را خطا یا شرایطی نامید که روش برنامه یا ریزپردازنده را به مسیری متفاوت تغییر می دهد. یک مثال از یک استثناء می تواند مواردی باشد که یک برنامه سعی دارد یک پرونده را از دیسک بارگیری کند ، اما پرونده وجود ندارد. برای جلوگیری از هرگونه خطای مهلک ، استثنائات باید در کد برنامه کنترل شوند و از بین بروند.

20. Expression

Expression عبارتی است از گروه بندی حروف ، نمادها و اعداد برای نشان دادن ارزش یک یا چند متغیر استفاده می کند. Expression در تعدادی از زبان های برنامه نویسی و بسیاری از برنامه های دیگر بسیار مورد استفاده قرار می گیرد که هرکدام مجموعه ای از اصطلاحات مجاز و غیرمجاز خود را دارند. هر عبارت شامل یک یا چند عملوند و عملگر است. به عنوان مثال ، در عبارت A + B-C ، A ، B و C عملوند هستند در حالی که + و - عملگر هستند.

21. فریم ورک

یک فریم ورک ممکن است شامل کتابخانه های نرم افزاری مختلف ، API ها ، کامپایلرها و موارد دیگر باشد. به عبارت ساده تر ، یک فریم ورک محیط مطلوب را برای نوع و سطح معینی از برنامه نویسی برای یک پروژه فراهم می کند یک فریم ورک به توسعه دهندگان این امکان را می دهد تا از ضروریات عمومی چشم پوشی کنند و روی مشخصاتی که بیشتر مربوط به پروژه است تمرکز کنند.

22- کدسخت (Hard code)

در برنامه نویسی رایانه از اصطلاح hard code یا hardcode برای توصیف کدی استفاده می شود که احتمال تغییر آن وجود ندارد. ویژگی های hardcode سخت افزاری یا نرم افزاری به گونه ای ساخته می شوند که بعداً قابل تغییر نیستند. به عنوان مثال ، اگر اندازه قلم 10 در نرم افزار به صورت hardcode تنظیم شده باشد ، ممکن است برای مدت طولانی تغییر نکند.

23. حلقه

حلقه دنباله ای از دستورالعمل ها است که تکرار همان روند را بارها و بارها تا زمانی که یک شرط برآورده شود را انجام می دهد و سپس دستور توقف را دریافت می کند. در یک حلقه ، یک سؤال مطرح می شود ، و اگر جواب برنامه را برای انجام یک عمل هدایت کند ، عمل انجام می شود و حلقه دوباره اجرا می شود و همان کار را انجام می دهد. تا زمانی که جواب به گونه‌ای باشد که نیازی به اقدامی نباشد و کد بتواند ادامه یابد ادامه دارد. حلقه ها یکی از اساسی ترین و قدرتمندترین مفاهیم در برنامه نویسی به حساب می آیند.

24. حلقه بی پایان

یک حلقه بی پایان یا حلقه بی نهایت تکرار مداوم قطعه ای از برنامه است که ابدی است. این امر عمدتاً به دلیل عملگرهای شرطی و توابع رخ می دهد كه كد را به قسمت دیگری هدایت می كنند و آن را بی پایان می سازد.

25. تکرار

Iteration یک گذر واحد از مجموعه عملیاتهایی است که با کد سروکار دارند. یک نوع تکرار در برنامه نویسی رایانه از طریق حلقه ها است. یک حلقه تا زمانی که یک شرط برآورده شود ، بخش خاصی از کد را تکرار می کند و می تواند ادامه یابد. هر بار که کامپیوتر یک حلقه را اجرا کرد ، به عنوان یک تکرار شناخته می شود. به عبارت ساده ، تکرار فرایندی است که یک قطعه کد بار ها و بار ها تکرار می شود تا کار مشخصی را انجام دهد

26. کلمات کلیدی

کلماتی که توسط یک زبان برنامه نویسی یا یک برنامه محفوظ هستند و دارای معنای ویژه ای هستند ، به عنوان کلمات کلیدی شناخته می شوند. این کلمات کلیدی برای انجام کارهای خاص محفوظ هستند و می توانند به صورت دستور یا پارامتر باشد. هر زبان برنامه نویسی مجموعه ای از کلید واژه های رزرو شده را دارد (همچنین به عنوان نام های رزرو شده شناخته می شوند) که به عنوان اسامی متغیر قابل استفاده نیستند. برخی از کلمات کلیدی در زبان "C" عبارتند از "return" ، "while" ، "if" ، "static" ، "continue" و "defualt".

27. Null

Null عدم وجود هرگونه ارزش را تعریف می کند. کاراکتر تهی یک کد برنامه نویسی است که یک کاراکتر بدون هیچ مقدار، مقدار از دست رفته یا پایان یک رشته کاراکتر را نشان می دهد.

28. عملوند

عملوند اصطلاحی است که برای مشخص کردن اشیاء استفاده می شود که با استفاده از عملگرهای مختلف قابل دستکاری هستند. در عبارات "A + F + Q" "A" ، ""F و "Q" عملوند هستند.

29. عملگر

عملگر اصطلاحی است که برای مشخص کردن شیء استفاده می شود که می تواند عملوند های مختلف را دستکاری کند. در عبارات "A + F-Q" ، "+" و "-" عملگر هستند. نمونه هایی از اپراتورهای مختلف عبارتند از: + (علاوه بر این) ، - (کاهش) ، = (برابر) ،! = (مساوی نیست) و> = (بزرگتر از یا مساوی با).

30. متغیر

متغیر مکانی است که داده های موقتی را در یک برنامه ذخیره می کند که می تواند در صورت لزوم اصلاح ، ذخیره و نمایش داده شود. به عنوان مثال ، اگر یک متغیر عدد صحیح با نام XYZ داریم و مقدار آن را 10 ذخیره می کنیم. اگر متغیر دوباره با یک مقدار متفاوت شروع شود ، مقدار جدید را ذخیره می کند. بنابراین اگر XYZ = 9 اجرا شود ، مکان متغیر XYZ مقدار 10 را دور می ریزد و مقدار جدید یعنی 9 را ذخیره می کند ،.

31. اشاره گر

در برنامه نویسی ، اشاره گر یک متغیر است که شامل آدرس یک مکان در حافظه است.اشاره گر نقطه شروع یک شیء مانند آرایه یا یک عدد صحیح است. استفاده از اشاره گر ها عملکرد برنامه را بهبود می بخشد زیرا از لحاظ زمان و مکان کپی و ارجاع دهی مجدد نسبت به حالت عادی بهتر است.

32. زبان سطح بالا

یک زبان سطح بالا (HLL) یک زبان برنامه نویسی است که به توسعه دهنده این امکان را می دهد تا بدون توجه به ماهیت کامپیوتر برنامه نویسی کند. اما اگر یک کامپیوتر باید یک زبان سطح بالا را درک کند ، باید به زبان ماشین ترجمه شود. HLL ها از این نظر سطح بالا در نظر گرفته می شوند ، زیرا به زبان انسان ها نزدیک تر هستند. زبانهای سطح بالا مانند BASIC ، C ، C ++ ، Pascal ، Prolog و FORTRAN است.

34. زبان سطح پایین

یک زبان سطح پایین زبانی است که بسیار نزدیک به زبان ماشین است و کمی مفاهیم برنامه نویسی را انتزاع می کند. زبان های سطح پایین به زبان ماشین نزدیک تر است. متداول ترین نمونه های زبان های سطح پایین زبان اسمبلی است.

نظر شما

0 نظر

نظری ثبت نشده است